Al'Ar, le Dieu Phoenix
Compétences - Phase 1 Déplacement En phase 1, Al'Ar se déplace de plateforme en plateforme: 1=>2=>3=>4=>1=>...
Add A chaque fois que Al'Ar se déplace d'une plateforme à une autre, il fait pop un add sur la plateforme qu'il quitte. Cet Add fait une AoE Knockback à 8000 en mourant (plus d'éventuels dégâts de chute en fonction de l'endroit où on est projeté). Un add qui meurt enlève 3% de sa vie (vie max ?) à Al'Ar.
Debuff feu Si Al'Ar n'a personne au CàC, il lance en chaîne une zone de feu qui touche tout le raid à 2k et place un débuff augmentant les dégâts de feu.
Bombardement En quittant n'importe quelle plateforme, Al'Ar peut s'envoler au centre de la pièce et bombardement toute la zone haute de la salle. Il redescend toujours en 1 ou 4.
Enrage 10min après le début de la phase 2
Compétences - Phase 2 Cercle de flammes Al'Ar pose régulièrement un cercle de flamme qui tic très fort (2k à 2k5).
Charge Al'Ar charge quelqu'un au hasard de temps en temps.
Météore Toutes les 45/60s (?), Al'Ar se transforme en météore et retombe sur une personne donnée en faisant une zone de 5k. Il repop en faisant un knockback et en faisant popper 2 adds comme en phase 1.
Add les mêmes qu'en phase 1, mais 2 par 2. Ils enlèvent chacun 3% de sa vie max à Al'Ar en mourant.
Debuff feu idem Phase 1 quand il n'a personne au CàC.
Debuff armure -80% armure.
Stratégie PHASE 1 Tous les rangeds / healers sont en bas.
FULL DPS: Ragnaros-like pour les ranged.
3 tanks: MT1 et MT2 qui font une plateforme sur 2. Le MT1 tank sur les plateformes 1 et 3, le MT2 sur les plateformes 2 et 4.
Le OT1 se tient toujours à mi pente côté plateforme 4, il servira à reprendre Al'Ar s'il redescend en 4 après un bombardement.
Chaque fois que MT ou OT commence à tanker Al'Ar, il commence par faire un taunt !
Le MT1 pull Al'Ar qui descend sur lui.
Les CàC DPS les adds en bas qui sont redescendus par un chasseur et OT. Il ne faut surtout pas se mettre contre le mur de la salle, en bas des rampes, car on y prend le bombardement. Autour de la porte il y a 2 petits arrêtes qui permettent au tank de s'y coincer. Tous les CàC assurent leur vie sur l'add en quittant le CàC assez tôt, c'est les Hunts qui assist sur les adds pour les finir. Si Al'Ar part au centre de la pièce (Départ SANS pop d'add) c'est qu'il va bombarder: on saute immédiatement des plateformes.
MT1 et MT2 courrent en mi-pente plateforme 1.
OT1 court en mi-pente plateforme 4.
Dès qu'il redescent, MT1 en 1, MT2 en 2, OT1 en 4 pour le prendre.
Passage Phase 2 Avant de mourir, tout le monde quitte le CàC (même le MT peut le faire à 1%, Al'Ar n'aura pas le temps de caster son debuff feu)
A 0%, Al'Ar dépop.
TOUT LE RAID SE PLACE DEVANT LA PORTE => LES MT DEVANT LE RAID
PHASE 2Al'Ar garde l'aggro phase 1.
Les Wars placent une intervention sur le 1er ranged en aggro pour éviter le One shot.
3 tanks sur Al'Ar.
1 ou 2 tanks pour gérer les adds.
On se place dans la moitié de la salle basse côté porte.
AUCUN DPS RANGED AVANT LE PREMIER METEOR A CAUSE DE L'AGGRO Tanking Les tanks affichent la cible de la cible pour voir les debuff armure. Al'Ar doit être immédiatement taunter quand le MT prend le débuff armure sous peine de décès prématuré de ce dernier.
Cercle de flamme Il faut une réactivité extrême pour en sortir. (SCT avec affichage en gros des débuffs est une aide non négligeable)
Météore Quand Al'Ar s'envole, tout le raid s'écarte les uns des autre. Une fois le méteore tombé, on s'en éloigne vite pour pas prendre le pop d'Al'Ar dans les dents.
Les tanks doivent rester à distance raisonnable pour éviter le knockback.
Au pop, les prêtres "oublient" pour ne pas prendre les adds.
Les adds sont ramenés au(x) OT(s).
Adds On fait un asssit nickel pour ne pas tuer les 2 adds en même temps (ciao le OT).
On évite de tuer les adds quand Al'Ar est dépop.