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 Stratégie al'ar

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Boldor
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MessageSujet: Stratégie al'ar   Mer 27 Fév - 12:55

Vous allez avoir besoin ici de 3 tanks, voire 4 suivant votre stratégie. Pour le reste, un raid équilibré ira très bien. Par contre, Al'ar et ses adds sont immunisés au feu. Un raid habitué n'aura aucun problème à faire le combat avec des mages spé feu mais une respécialisation froid pour apprendre le fight ne fera qu'aider un raid débutant.

Al'ar est un phoenix. C'est même le dieu des phoenix, carrément. Un phoenix, c'est un genre de gros poulet jaune mais surtout ça a 2 vies (bah si le phoenix qui renaît de ses cendres et blablabla). Comme vous l'aurez compris, on est donc parti pour un classique combat à 2 phases : 1) on tue le poulet, 2) on REtue le poulet.
Phase 1

En phase 1, Al'ar est un monstre enraciné au sol qui se déplace suivant un schéma défini entre 4 points de la salle . Enraciné au sol veut dire qu'il ne se déplacera pas et que vous pouvez donc le dps à distance sans vous soucier de l'aggro, faites vous plaisir, il ne viendra pas vous chercher. Il faut néanmoins un tank en permanence sur lui sinon il lance en chaîne le sort Rafale de flammes


Rafale de flammes est un sort qui se lance en 1.5 secondes, qui fait environ 2000 dégâts feu et qui applique un debuff +10% dégâts feu encaissés empilable. Vous allez donc prendre 2000, 2200, 2400, 2600… Autant dire qu'au 4éme Rafale de flammes d'affilée, il ne restera plus grand monde debout. Il est donc essentiel de ne jamais laisser Al'ar sans tank plus de 3 secondes. Avec 2 tanks qui se déplacent suivant le schéma indiqué en phase 1, cela ne devrait pas se produire. Parfois, Al'ar ne va pas se rendre à l'un des points mais ira voler au centre de la salle. C'est un signal qui indique qu'il va utiliser la compétence Plumes de feu. Celle-ci consiste en une vague de dégâts de feu absolument intense. Vos tanks doivent très rapidement sauter de la plateforme et rejoindre le centre de la pièce avant que le sort parte, et se préparer à se replacer très vite dés que c'est fini. A chaque transition « normale », un add Braise d'Al'ar apparaitra. Cet add a environ 70 000 points de vie et ne tape pas spécialement fort. Par contre, il explose à sa mort en provoquant 7000 dégâts en aoe ainsi qu'un « knockback » très fort. Vos mêlée doivent gérer ces adds mais s'éloigner à 5% points de vie et laisser le tank les finir (ou éventuellement un chasseur désigner à ce rôle).


Mouvements Phase 1

Il n'y a rien de particulièrement difficile dans cette phase. Il faut que vos tanks apprennent à réagir vite aux Plumes de feu, ce qui va leur prendre quelques essais. Il faut que les tanks fassent attention à leur position car ils doivent rester en ligne de vue des soigneurs au sol. Vous devez également faire attention à ne pas tuer un add quand Al'ar va utiliser Plumes de feu, sinon vous avez 9 chances sur 10 que le tank se fasse projeté dans une zone touchée par le flame quill et meurt là bas. Bref, tout cela demande quelques essais de mise au point mais il n'y a rien d'insurmontable.

Quand Al'ar « meurt », vous avez un petit temps mort d'une vingtaine de seconde. Profitez en pour vous replacer, puis il renaît au centre de la pièce pour la phase 2.
Phase 2

En phase 2, Al'ar redevient un monstre classique donc attention à l'aggro. Et à ce sujet, contrairement à une légende urbaine, Al'ar ne reset PAS son aggro entre les 2 phases. Si vous utilisez des aggro meter, vous verrez que la première cible d'Al'ar à sa renaissance est toujours le top aggro de la phase 1, un démoniste ou un prêtre ombre en général. Bref, cela n'a pas grande importance car Al'ar est tauntable.

Positionnez vous tout autour du centre avec 1 tank côté entrée et 1 côté fond avant qu'al'ar renaisse. Les tanks ne doivent surtout pas aller vraiment au centre de la piéce car Al'ar provoque un violent knockback à sa renaissance. Une fois qu'il est actif, le tank le plus prés va le taunt et le place au centre. Le second tank l'accompagne. Vous avez besoin de 2 tanks en permanence sur Al'ar. En effet, toutes les 60 secondes Al'ar lance un debuff sur sa cible actuelle, Fondre armure, qui réduit l'armure de 80%. Il faut que le second tank taunt le plus rapidement possible à ce moment là.


Phase 2

De façon aléatoire, Al'ar ira charger un membre quelconque du raid. Il ne lui fera que des dégâts mineurs, mais ces charges entraînent généralement un voire deux Rafale de flammes le temps que le tank le rattrape. Il faut soigner ces dégâts rapidement.

Un autre danger de cette phase est la présence de Anneau de flammes (Al'ar). Ce sont des zones de feu qui se forment au sol et infligent 3000 dégâts par seconde (Gerbe de flammes). Soyez réactifs et sortez en vite. Les dégâts commencent dés l'apparition ce qui veut dire que si vous rêvez ou regardez la télé et réagissez 1 seconde trop tard, vous mourrez à coup sûr. Toutes les 45 secondes, Al'ar va s'envoler au centre et utilisera le sort Bombardement en piqué. Dans la première version de la rencontre, ce sort était un vrai météore mais il n'en a plus que le nom. Dorénavant, le météore consiste en un sort de dégât direct sur une cible lui infligeant 5000 dégâts. Al'ar réapparaît quelques secondes plus tard là où était cette cible quand le meteor a été lancé, provoquant le même effet de knockback qu'à sa renaissance et l'apparition de 2 adds ayant les mêmes caractéristiques que ceux de la phase 1.

C'est là que les stratégies divergent. Car il y a une particularité en phase 2 : tuer un add enléve 3% de points de vie à Al'ar en lui-même. A vous de voir si il est intéressant d'exploiter cette particularité ou pas. D'un côté, il y a évidemment l'intêret que plus vous tuez d'adds, moins il y a de danger sur les tanks des adds et de soins à faire. De l'autre côté, tuer un add est dangereux puisque que cela provoque le fameux aoe de 7000 dégâts avec effet de projection. D'un côté 3% de hp d'Al'ar représentent peu ou prou 100% de hp d'un add, mais de l'autre côté dps un add signifie dps un monstre non debuffé. Notre tactique habituelle est de laisser les chasseurs et mages en dps sur les adds, et les autres classes sur Al'ar. Mais soyez attentifs à ce que l'assist sur les adds soit impeccable, si deux adds meurent quasi en même temps, vous courrez au drame.

Avec cette tactique, nous tuons en général 75% des adds ce qui nous permet de finir le combat avec 4 ou 5 adds encore vivants, et donc de pouvoir le faire à 3 tanks au lieu de 4 ou 5 comme on peut lire ici ou là. C'est encore l'un de ses choix stratégiques qu'il vous revient de faire en fonction de ce avec quoi vous êtes le plus à l'aise et de la composition de votre raid. A noter aussi que ces 3% de hp en moins peuvent être exploités via les adds de la phase 1. Vous pouvez très bien mettre tous les adds de la phase 1 à 5%, puis les offtank jusqu'à la phase 2 et les tuer rapidement ce qui vous permet de démarrer la phase 2 avec un Al'ar à 70% ou moins. Cela fonctionne et peut aider.




Cette strat me semble plus facile que celle de madéus, et bénéficie des nerfs de al'ar.
Encore un boss useless qu'on peut tomber!
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Emmia
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MessageSujet: Re: Stratégie al'ar   Mer 27 Fév - 18:41

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Boldor a écrit:
Cette strat me semble plus facile que celle de madéus
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Snif Snif

Mince pas cool de nerf al'ar ça change les strats (excuse bidon n°1)
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Heracles
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MessageSujet: Re: Stratégie al'ar   Jeu 28 Fév - 16:08

Al'Ar, le Dieu Phoenix


Compétences - Phase 1

Déplacement En phase 1, Al'Ar se déplace de plateforme en plateforme: 1=>2=>3=>4=>1=>...

Add A chaque fois que Al'Ar se déplace d'une plateforme à une autre, il fait pop un add sur la plateforme qu'il quitte. Cet Add fait une AoE Knockback à 8000 en mourant (plus d'éventuels dégâts de chute en fonction de l'endroit où on est projeté). Un add qui meurt enlève 3% de sa vie (vie max ?) à Al'Ar.

Debuff
feu Si Al'Ar n'a personne au CàC, il lance en chaîne une zone de feu qui touche tout le raid à 2k et place un débuff augmentant les dégâts de feu.

Bombardement
En quittant n'importe quelle plateforme, Al'Ar peut s'envoler au centre de la pièce et bombardement toute la zone haute de la salle. Il redescend toujours en 1 ou 4.

Enrage 10min après le début de la phase 2

Compétences - Phase 2
Cercle de flammes Al'Ar pose régulièrement un cercle de flamme qui tic très fort (2k à 2k5).

Charge Al'Ar charge quelqu'un au hasard de temps en temps.

Météore
Toutes les 45/60s (?), Al'Ar se transforme en météore et retombe sur une personne donnée en faisant une zone de 5k. Il repop en faisant un knockback et en faisant popper 2 adds comme en phase 1.

Add les mêmes qu'en phase 1, mais 2 par 2. Ils enlèvent chacun 3% de sa vie max à Al'Ar en mourant.

Debuff feu
idem Phase 1 quand il n'a personne au CàC.

Debuff armure -80% armure.

Stratégie

PHASE 1
Tous les rangeds / healers sont en bas.
FULL DPS: Ragnaros-like pour les ranged.

3 tanks: MT1 et MT2 qui font une plateforme sur 2. Le MT1 tank sur les plateformes 1 et 3, le MT2 sur les plateformes 2 et 4.
Le OT1 se tient toujours à mi pente côté plateforme 4, il servira à reprendre Al'Ar s'il redescend en 4 après un bombardement.
Chaque fois que MT ou OT commence à tanker Al'Ar, il commence par faire un taunt !

Le MT1 pull Al'Ar qui descend sur lui.

Les CàC DPS les adds en bas qui sont redescendus par un chasseur et OT. Il ne faut surtout pas se mettre contre le mur de la salle, en bas des rampes, car on y prend le bombardement. Autour de la porte il y a 2 petits arrêtes qui permettent au tank de s'y coincer. Tous les CàC assurent leur vie sur l'add en quittant le CàC assez tôt, c'est les Hunts qui assist sur les adds pour les finir.

Si Al'Ar part au centre de la pièce (Départ SANS pop d'add) c'est qu'il va bombarder: on saute immédiatement des plateformes.
MT1 et MT2 courrent en mi-pente plateforme 1.
OT1 court en mi-pente plateforme 4.
Dès qu'il redescent, MT1 en 1, MT2 en 2, OT1 en 4 pour le prendre.

Passage Phase 2
Avant de mourir, tout le monde quitte le CàC (même le MT peut le faire à 1%, Al'Ar n'aura pas le temps de caster son debuff feu)

A 0%, Al'Ar dépop.

TOUT LE RAID SE PLACE DEVANT LA PORTE => LES MT DEVANT LE RAID

PHASE 2
Al'Ar garde l'aggro phase 1.

Les Wars placent une intervention sur le 1er ranged en aggro pour éviter le One shot.

3 tanks sur Al'Ar.
1 ou 2 tanks pour gérer les adds.

On se place dans la moitié de la salle basse côté porte.

AUCUN DPS RANGED AVANT LE PREMIER METEOR A CAUSE DE L'AGGRO
Tanking Les tanks affichent la cible de la cible pour voir les debuff armure. Al'Ar doit être immédiatement taunter quand le MT prend le débuff armure sous peine de décès prématuré de ce dernier.

Cercle de flamme Il faut une réactivité extrême pour en sortir. (SCT avec affichage en gros des débuffs est une aide non négligeable)

Météore
Quand Al'Ar s'envole, tout le raid s'écarte les uns des autre. Une fois le méteore tombé, on s'en éloigne vite pour pas prendre le pop d'Al'Ar dans les dents.
Les tanks doivent rester à distance raisonnable pour éviter le knockback.
Au pop, les prêtres "oublient" pour ne pas prendre les adds.
Les adds sont ramenés au(x) OT(s).

Adds
On fait un asssit nickel pour ne pas tuer les 2 adds en même temps (ciao le OT).
On évite de tuer les adds quand Al'Ar est dépop.
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MessageSujet: Re: Stratégie al'ar   Jeu 28 Fév - 17:26

Gros boulot des tanks apparement. Ca s'annonce pas mal comme encounter.

PS : Petite vidéo du point de vue d'un tank
http://video.google.fr/videoplay?docid=4420029309520781436&q=a%27lar&total=57&start=0&num=10&so=0&type=search&plindex=2
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Mithrandirin
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MessageSujet: Re: Stratégie al'ar   Sam 1 Mar - 2:18

Ajout :

ne pas finir l add quand Alar fait son Aoe dans le ciel, et le tank ne doit pas rester hors du cercle pdt l aoe d Alar sinon =>>>>>> Bump + AOE ou AOE ======> Mort
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Ghamory
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Messages : 39
Date d'inscription : 16/01/2008

MessageSujet: Re: Stratégie al'ar   Sam 1 Mar - 12:03

Bon, on a vu hier soir ce que ça donne, nous avons largement les moyens de jouer aux pompiers et de l'éteindre une bonne fois pour toutes, ce satané piaf!!


La phase 1, on la maîtrise. Juste quelques petites améliorations auxquelles j'ai pensé cette nuit. Je sais, ça fait geek qui ne pense qu'au jeu, mais je ne dormais pas alors ....

Il ne revient que vers les plateformes 1 et 4 après sa volée de plume donc il faudrait plutôt y mettre en tank un guerrier ou un druide qui peuvent charger pour réduire au maximum la rafale de flamme. De même, pendant la volée de plumé, il FAUT STOP LE DPS SUR L'ADD, et le MT doit se décaler du mur.
On a trop souvent perdu du monde à cause de ça hier.



Pour la phase 2, il nous reste quelques progrès à faire. forcement, sinon il serait dans la case down ^^
Je me demande si ce serait jouable d'avoir un positionnement précis genre les tanks le tapent dans la partie nord de la pièce, et les cac tapent dans son dos. Les dps distance sont répartis en ligne au centre de la pièce et focus le gros. LEs autres MT sont dans le raid. Deux MT s'occupent de récupérer les add qui pop et de les emmener au fond de la pièce à coté de s escaliers et quand ils y sont, les dps distance les démontent très vite. Ca évite qu'il y ai du monde à portée.
Reste le problème des météores, chacun bouge et s'écarte de l'autre, hier soir, c'était pas trop mal, on a bien géré sur ça. Il faut aussi être mobile sur les cercles de flamme tout en essayant de conserver une ligne pas trop courbe (moins facile ça). Les Tanks qui sont resté dans le raid servent juste à récupérer Al'ar le plus rapidement possible après une charge et à le ramener aux MT.


Les souci d'hier soir ont été le placement des gens par rapport aux add en fin de vie et les tanks qui avaient du mal à le reprendre ou à changer avec le débuff armure. En théorie, il n'applique que le débuff suivant que quand le premier est fini (à une ou deux secondes près)


A test....................
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